Post Archive with Feature Rows

Geometry #6 이미지 투영

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https://darkpgmr.tistory.com/82?category=460965/ Image Geometry 지금까지의 내용을 종합하여 3D 월드좌표에서 2D 픽셀좌표로 변환 관계 즉, 이미지가 형성되는 과정을 정리하겠다. 1.원근 투영 변환(Perspective ...

Geometry #5 3D 변환

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https://darkpgmr.tistory.com/81?category=460965/ 컴퓨터 비전에서 주로 다루는 3D 변환은 회전과 평행이동 뿐이다(=Rigid변환). 1.변환행렬 회전축에 따른 표현방법 1-1. 3차원 공간의 점 (X, Y, Z)를 X축, Y축, ...

Geometry #4 Homography 보완

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https://darkpgmr.tistory.com/80?category=460965/ #3 글에서 언급한 affine과 homography는 reflection이 포함된 상태로 변환이 구해질 수 있다. reflection(뒤집힘)은 affine과 homography 둘다...

Geometry #3 2D 변환

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https://darkpgmr.tistory.com/79?category=460965/ Detection 또는 Tracking 문제에 있어 두 이미지 사이의 매칭 관계를 이미지 평면에 직접 모델링 할 때 사용되는 방법이다. 2D 변환 관계를 모델링 할때, 다양한 변환 모델...

Geometry #2 Homogeneous Coordinate

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https://darkpgmr.tistory.com/78?category=460965/ 1.동차 좌표를 사용하는 이유 동차 좌표계를 사용하면 무한대의 개념을 활용할 수 있다. 이는 컴퓨터 그래픽 분야에서 필요한 기하학적 개념과 계산을 쉽게 할 수 있다. -> affi...